Agli inizi dell‘800 l’immaginario epico risuona ancora del “mendico un cieco […], il sacro vate, che placando quelle afflitte alme col canto, i prenci argivi eternerà per quante abbraccia terre il gran padre Oceàno.”[1], e attualmente nei programmi scolastici relativi all’epica figurano i poemi omerici.

Se invece i personaggi del cinema, dei fumetti e dei videogiochi avessero soppiantato il Vello d’Oro? E se l’unico uomo meritevole di possedere le armi di Achille non fosse Aiace ma il singolo, che attraverso i media mitizza se stesso assurgendo a prosumer[2]? Se così fosse, di Achille avremmo del tutto triturato il notorio tallone e un Sinclair ZX Spectrum[3] assurgerebbe a una nuova arma di Efesto.

Giuseppe Frazzetto, insegnante presso l’Accademia di Belle Arti di Catania, critico d’arte e storico, ha recentemente pubblicato la raccolta di saggi intitolata Epico Caotico, che scandaglia l’interazione tra la Epico caotico giuseppe frazzetto-copertina del volumevita e i media digitali mediante saggi presentati come campioni montati insieme e con paragrafi nominati con i numeri e il punto utilizzati per indicare l’evoluzione del World Wide Web (ad es.Web 2.0). Epico Caotico è un testo filosofico che medita su implicazioni e sviluppi del “potere al popcorn!” (intonato da un promo televisivo), cioè sul sistema ambivalente di intrattenimento/produzione di UGC, cioè User Generated Contents (contenuti generati dall’utente), che è cifra peculiare del rapporto tra i media e il singolo. Il discorso non cede a giudizi privi di fondamento scientifico né prescinde da un linguaggio tecnico che dall’”aura” di Benjamin muove verso il neologismo “coolness”, mentre le immagini che lo accompagnano non lo commentano, mirando esclusivamente a testimoniare i modi con cui la soggettività può reagire ai media. Media che possono essere vissuti senza alcuna alfabetizzazione in merito, nell’inquietante condizione “di chi viene pensato pensando di pensare”, condizione seppur rassicurante come quella del millepiedi esopico che riesce a camminare finchè non inizia a pensare. Nonostante ciò il tempo della quotidianità del prosumer viene enfatizzato da allettanti esperienze di protagonismo, siano esse condivisione di file sui social network o sessioni videoludiche, ricordandoci anche che il processo di mitizzazione della vita individuale e comune era già iniziato con l’artista dell’Avanguardia storica e della Neoavanguardia. Del resto l’attività artistica contemporanea è sempre più il risultato di un esercizio di pensiero (che a volte rimane tale) simile a quello dettato dal gioco degli scacchi, dove muovendosi tra i soli bianchi e neri hanno luogo numerose partite, così come nella“scacchiera” tridimensionale del cyberspazio combinando le sole cifre binarie di 0 e 1 hanno luogo svariate possibili operazioni. Ma l’ambito dei media digitali è più come l’immaginaria biblioteca-alveare di Luis Borges, che suscita la sensazione elettrizzante di poter conoscere l’intero scibile.

L’autore rileva i parallelismi che legano l’universo digitale a quello letterario e cinematografico: la complessità connota i social network come il romanzo ergodico di Marc Saporta o i due film risultati dal montaggio diverso dello stesso materiale di Alain Robbe-Grillet. E potremmo paragonare la tecnoscienza all’oceano radioattivo che materializza tutto ciò che di recondito vaga nella mente dei protagonisti del film Solaris; essa infatti rende percepibile ciò che in sua assenza non lo è, e fa di un utente uno schiavo che la asseconda pur ignorandone il funzionamento (o un padrone che la domina?), sicchè potrebbe essere intesa come una materia inconscia, perfettamente consonante alle libere associazioni visive di Entr’acte di René Clair (da cui il fermo immagine sulla copertina di Epico Caotico). Le macchine, infatti, anziché aver razionalizzato la vita sembrano aver provocato un aumento di irrazionalità, depotenziando la consuetudine della ragione umana di operare in modo del tutto autonomo: le abilità connesse alla progettazione edilizia e ingegneristica che fa uso di matite e goniometri sono spodestate dai vettori di Autocad e la perseveranza dell’artista che docilmente incide sulla lastra di zinco, la inchiostra e la sottopone al torchio per produrre le sue stampe è sostituibile dalle procedure più agili della computer graphic. “Ctrl” + “V” ed il gioco è fatto.

E la storia dell’arte? Ci siamo interrogati su chi sia un artista o “quell’artista”, cosa faccia e come operi, ma non siamo soliti ragionare e disquisire su cosa sia un prosumer e quali i ruoli di un playformer (giocatore). E’ vero che i futuristi invocavano ibridi uomo-macchina ma arte e videogiochi nella mentalità collettiva sono due materie distinte. In particolare, nota Frazzetto, è più facile catturare l’attenzione di un ipotetico interlocutore parlando d’arte che parlando di videogiochi (e paradossalmente lo spettatore di un reality televisivo riscuote un’accettazione sociale di gran lunga maggiore del tapino playformer). Dal canto nostro comunemente non ci premuriamo di etichettare gli amici di Facebook come prosumer qualunque o prosumer motivati. Ci limitiamo a cliccare su “mi piace” o a depositare laconici o logorroici commenti al video di una fan fiction o all’ennesimo doppiaggio trash su Dubsmash. Né abbiamo mai pensato che il rapporto che lega, o meglio distanzia un fan dal suo divo non sia assimilabile a quello che invece consente al playformer di vestire i panni di Kungen, famoso toon del gioco online di World of Worcraft, quest’ultimo vero e proprio “metaverso” cui il giocatore dedica un dispendio di tempo tale da attuare una sorta di degamification che fa coincidere il gioco con la vita reale e dunque con un apparato biopolitico pervasivo, tramite cui il singolo governa la sua vita. La divaricazione tra medium e destinatario diviene sempre più inconsistente nel passaggio dagli old media a un nuovo mondo e-mmaginale in cui prosumer e playformer si fanno parte attiva delle loro stessi fonti di intrattenimento. Marshall Mc Luhan a suo tempo aveva inteso bene.

Invero, pochi sanno cos’è un toon. In tal senso Frazzetto è pioniere di studi inediti, che codificano i nuovi “miti”(o mitografi?) della contemporaneità e in un certo senso li nobilitano. Sono però figure fluide e ambivalenti. Il prosumer, ad esempio, può essere considerato un lavoratore sfruttato in quanto produttore di contenuti non remunerati? O un artista? Di certo, afferma Frazzetto, “il pittore dilettante non verrà invitato a Documenta, il romanziere prosumer non pubblicherà con una major.” Di contro, “[…] qualunque playformer è nelle stesse condizioni di Kungen e degli altri personaggi famosi dell’ambito del videogioco. Senza introiti milionari, sequenze di divorzi e di ricoveri in rehab, diamanti nei denti e limousine, ogni performer potenzialmente è una star.” Sappiamo far funzionare un programma di illustrazione grafica ma non ne conosciamo le logiche, all’apparenza automatiche e immediate: si profila dunque una biforcazione tra l’uomo e la tecnologia, seppur colmabile attraverso l’attivazione di un toon in un videogame, che consente al playformer di condurre una vita parallela che ricorda quella di Jack Sully in Avatar o del mondo virtuale dei “non ritornati” di Avalon. Vita surrogate o e-mmaginali, dice Frazzetto. Vite spesso inneggiate in funzione antimodernista, vite catartiche e di compensazione (o di istigazione a delinquere secondo alcuni). Vite di situazioni e flussi, che sono come il “present continuous” della grammatica inglese, mentre gli eventi il “past simple”. Vite sdoppiate, anche, come quelle del singolo che si dibatte tra uno status da indignato su Facebook e da indifferente nella realtà autentica. Perché Facebook, come afferma l’autore, è “il karaoke della vita”, dove tutti possono cantare e non è richiesto professionismo (né il beneplacito dell’Accademia della Crusca).

La riflessione di Frazzetto sui videogame accenna ad alcuni di essi e ai loro tratti essenziali, discerne i legami tra gameplay e narrativa, rivela le dualità di visione del videogame (esempio nefasto o utile strumento di catarsi), delinea i possibili destinatari, distingue tra un pubblico generico e un playformer specialista (geek), accenna a una nozione di “genere”, sottolinea la rilevanza del fattore “tempo”, nota un’ipermediazione dal ricordo brechtiano (cioè la percezione della distanza tra utente e medium, che evoca la distanza posta tra spettatore e palcoscenico dai cartelli indicativi del teatro di Bertolt Brecht). Il termine videogioco può essere indicato con l’acronimo IDHE (Interactive Digital Hybrid Entertainment), può “rimediare” altri media o tutti i media, può condurre a una vittoria o utilizzato solo per “perder tempo”; quel che è certo è che è finalizzato all’autorealizzazione dell’Io del playformer. Ma che si tratti di arcade o  MMORPG (giochi di ruolo online), di Sparatutto in soggettiva o Gestionali, di videogiochi per Pc o per console, di stand alone o multiplayer, di prodotti gettonati o privi di successo nonostante lo spasmodico hype[4], le informazioni dell’autore rappresentano utili spunti di conoscenza e di superamento delle barriere poste dai più diffidenti verso quella che può essere considerata una disciplina di studio non marginale rispetto ad arte, cinema, fotografia. D’altro canto se pensiamo all’esperimento relazionale del gioco Façade un videogame può essere metalinguistico come gli Achromes di Piero Manzoni. E possiamo confrontarlo anche con la materia epica dell’Eneide, perché il playformer giocando costituisce il suo epos: “(si) narra l’epopea delle proprie azioni, compiute mediante il toon”, afferma lo scrittore, sicchè il titolo dei suoi saggi comprende l’aggettivo “epico”. Ma un epico “caotico”. E perché? Il riferimento è all’“allineamento” etico che si ottiene in alcuni videogiochi, cioè alle definizioni che conseguono la verifica sommaria dei comportamenti del toon ed è di pura invenzione. In Dungeons & Dragons, ad esempio, le combinazioni Legale, Neutrale e Caotico si combinano con Buono/Malvagio. Frazzetto dunque associa Epico a Caotico, ossia l’epos che il singolo racconta e si racconta con i nuovi media insieme al caos insito nella complessità del nuovo universo digitale. Ne emerge un singolo che vuole differenziarsi ma che al contempo rimane indifferenziato, un singolo che è sempre più un cyborg per cui la “protesi” tecnologica di un selfie diventa occasione irrinunciabile, che sembra rifiutare la delega umanistica in funzione di quella tecnologica, che sopravvaluta il proprio punto di vista, che sostituisce la verità con l’interpretazione. I rapporti tra l’uomo e i nuovi media, che Frazzetto percorre, rivelano dunque situazioni antropologiche, psicologiche, sociali. E suggeriscono tacitamente che sia preferibile studiare e analizzare quel mondo e le sue derivazioni anziché limitarsi alla visione letterale che fa apparire i social network come meri non-luoghi e i videogiochi come roba da ragazzini. Si tratta invece di fenomeni più complessamente sfaccettati oltre che degli strumenti con cui lo studioso può cercare di rispondere agli interrogativi della contemporaneità, gli stessi con cui da sempre i filosofi si interrogano e con cui Gauguin ha intitolato un suo famoso olio su tela.

 

INTERVISTA ALL’AUTORE

Lei è un noto critico e storico dell’arte. Quali sono le motivazioni che hanno determinato l’avvio di studi che includessero anche i nuovi media, e i videogame in particolare? Qual è stato “il motore” delle sue ricerche?
Ci sono molte connessioni fra l’ambito artistico e quello della tecnologia più recente. D’altra parte gli artisti contemporanei hanno spesso cercato di inglobare nelle loro ricerche altre forme espressive: basti pensare all’interesse per il cinema di artisti come Duchamp, Dalì, Leger (solo per citarne alcuni). Le ricerche differenti a cui spesso ci si riferisce col termine ‘videoarte’ sono poi specificamente legate alla verifica critica della televisione. Insomma, se lo si considera dal punto di vista estetico (e non da quello sociologico o semiologico), lo studio dei nuovi media appare una branca della storia dell’arte.

Le modalità della sua argomentazione fanno risultare il suo testo interessante a chi si occupa di vari ambiti, come l’antropologia e altre scienze sociali. Come mai? Si tratta di un’opzione metodologica o di un atteggiamento derivante dalla novità dei temi trattati?
Di certo gli argomenti di cui si parla del mio saggio richiedono un approccio non del tutto accademico. Ad esempio, appare necessario prendere sul serio testi ‘pop’ (videogiochi, film, videoclip, narrazioni transmediali), non orientati alle peculiarità di quanto definiamo “cultura alta”. Inoltre il diffondersi della “epica per tutti” non sembra estraneo a un mutamento più complessivo, sfuggente e difficile da definire, delle mentalità.

Quali sono gli intenti che il suo testo si propone di raggiungere? Prevale lo scopo didattico oppure il gusto della ricerca pura?
Mi piace pensare che il lettore di “Epico Caotico” possa imparare qualcosa, e allo stesso tempo sia stimolato a porsi ulteriori domande rispetto a un ambito per certi versi del tutto nuovo, e dalle peculiarità in continuo cambiamento.

Ha riscontrato delle difficoltà di comprensione e apprezzamento da parte di un pubblico non specializzato e generalmente convinto che i videogame siano solo roba da ragazzini? Se sì, cosa ama rispondere all’interlocutore scettico?
Tutti i media al loro apparire produssero sconcerto. Spesso per reazione si tentò di sminuirli. Si pensi al cinema, agli inizi considerato non più che un fenomeno da baraccone destinato a un pubblico di bocca buona.

 

Didascalie immagini

  1. Giuseppe Frazzetto, Epico caotico, copertina del volume (Fausto Lupetti Editore)

In copertina:
Giuseppe Frazzetto, Epico caotico, copertina del volume
[particolare]


[1]  Dei Sepolcri, carme, Ugo Foscolo, 1807

[2]  Il prosumer è al contempo produttore e consumatore di contenuti

[3]  Microcomputer a 8 bit prodotto nel 1982 dall’azienda inglese Sinclair Research Ltd

[4]  Tecnica di marketing che genera un’attesa spasmodica della messa in vendita di un prodotto